ピンクの警報発令中

多分VR転職しました。関連する技術系の話と、アイドルの話をします。技術の話、めちゃゆるい。

HoloLens 2 と AssetBundleの罠

Hololens 2 が開発者であれば手に入れることが出来るという事で、たくさんのご家庭に届いている様子を観測しています!
うちには来ません!!!!

HoloLens2 と 私の3日間戦争

作成中のアプリが実機上で動かずに3日くらい格闘しました。
問題がわかったら、秒で解決しました。

エラーの内容

AssetBundleがHololens向けにビルドされてないよって内容のエラー。
ちゃんとした文が無くて申し訳ない、我が家には実機がない。

なんで起こったの?

Hololens2用に既存プロジェクトを移植しています。
既存のPlatform向けに作成されていたAssetBundleをそのまま使っていたのが原因でした。

解決まで

まず、何も動かなくなったHololensの吐き出すLogを確認します。
コンソールが出てくるんだけど「小さすぎて読めない!」ので、ログ用にCanvasを用意しました。
ログの出し方はこちらのブログを参照しました。

akihiro-document.azurewebsites.net

そこに「Build Target なんちゃら ~」みたいなログが出まして。
本当デバッグ出来たら良いんですが、USB接続でのデプロイが出来ない問題がいつまでも続いているので諦めました。
(これが最大の問題では?)
USBでデプロイできないの、多分PCスペックの問題だと思っています。多分ね。

さて、問題はわかった。
ということで、入っていたAssetBundleを作り直します。
Asset Bundle Browserを使用しました。
詳細はAssetBundleの作成方法を探してもらえればよいと思います。
ここでは大事なのはBuild Targetですな。
私の作成中アプリでは「WSA Player」を指定しました。
これはHololens向けなのか、今作成しているアプリ向けなのかよくわからないので、Hololensの設定がこれです!とは言えないんですけど。
有識者の方がいればご指摘頂ければと思います。

既存プロジェクトのHololens2への移植

HoloToolkitを使用していた場合は、結構地獄だと思います。
作り直しちゃった方がよい。
でも、コード自体は実はうまく流用出来たりする場合があったりします。
頑張って生きよう。

おしまい。

追記

Hololensで詰んだ時にいつも助けてくださるDecoc( @deco_c_ )さんからリプライ頂きました。

Build Target が WSA Player というのは UWP 用ということだそうです。
Hololens2はビルドの際にUWPでビルドするので、結果としてWSA Playerであってるそうです!
ありがとうございます!
このAssetBundle作り直さないといけない問題は、どちらかというとUnityの罠みたいでした。

Hololens2のためにUnityを始めたので、両方の罠に余すところなくかかっていくぜ☆彡

MRTK v2.4 Buttonを自分で作りたいんじゃ(-ω-)

この記事を書いている今、乃木坂の2nd YEAR BIRTHDAY LIVE放送しているよ!(どうでもよい話)

目次

はじめに

Hololens2 でボタンの Prefab はたくさんあるし、すぐに使えてすごく便利!
なんだけど、Prefab じゃなくて自分で可愛い Button が作りたいの…
というお気持ちで勉強したメモ。

確認環境

  • MRTK:2.4.0
  • Unity:2019.2.2f1
  • VisualStudio:2019
  • Device:HoloLens 2 Emulator 10.0.19041.1103
    実機はないの(´・ω・`)

参考ドキュメント

MRTKのボタンに関しては、以下のページでまとまっています。

hololabinc.github.io

MRTK2.4ベースでの記載になっています。

f:id:samy_hrin:20200614180031p:plain

2.4だと、Textやアイコンを変更しやすくなったんですよね。
ボタンでポチポチ出来て便利~

自分でボタンを作ろう

ボタンを作る方法については、MRTKのButtonについてまとまっているページの最後の方にあります。

hololabinc.github.io

とても…親切です…。

では、手順に沿いつつボタンを作りましょう!

3Dオブジェクトたくさん並べてみた!
全部ボタンになるかな~
f:id:samy_hrin:20200614192320p:plain

各オブジェクトに以下のScriptをAttachしていきます。
* PressableButton.cs
* NearInteractionTouchable.cs

あとは Material を追加して、押したときのフィードバックを設定して、もう押してみたらなんかそれっぽく動くはずだぞ!
それ!

streamable.com

Cubeだけしか動かないですね。

ということで、他のオブジェクトはどうしたらいいんだろうか~

これの回答ではないんですけど、パンジェスチャを作成するときに、Mesh Colider を外して Box Colider につけかえる手順がありました。

docs.microsoft.com

なので、とりあえず動かないオブジェクトの Colider を Box に変えます。
それだけだとまだダメで、Colider を付け替えたあとに NearInteractionTouchable に[Fix Bouns][Fix Center] のボタンが出てきているので、ぽちぽちとします。

f:id:samy_hrin:20200614195452p:plain

私の目測だとこれで動くはずだ!
動かなかったらお手上げだ!!!!!
ぽちー!!!!

streamable.com

Panelさん以外動いた!
めっちゃ変だけど!

ということで、応用していきます。
なんか「それはボタンというか、タッチを有効にしたやつじゃ…?」
という感じが否めないものになりました。
Press で文字が出て、Release 文字が消えます。
ネコボタン。

streamable.com

使用したAssetはこちら。

assetstore.unity.com

なんか色々変なところはあるけど、なんとなく!
うん、多分なんとなく「ふ~ん」くらいにはなったと思います。

でも実は、私が欲しいのって Colider ベースじゃなくて uGUI だったりします(衝撃の事実)

それは何というか、先になんとなくやってたので Colider の方を色々やってみました。

おまけ
uGUIのおためし。

本日はここまで!

きょんこファンは「きょんこいず」

去る 2020.06.12恋人の日」ですけど、きょんこファンの総称が決まりました。

その名も「きょんこいず

これに至るまでのメモです。
私もまぁまぁレターを送ったので。

事の発端。

www.hinatazaka46.com



きょんここと日向坂46の齋藤京子さんですが、ずっと「きょんこファンの事を呼ぶ名称が欲しい」と言ってたわけですね。

なかなか良い案もなかったのか、のらりくらりと決まらぬままだったのですが、レコメンの顔だけ選挙で3位になったことをきっかけに決めようと思ったみたい。

ちなみに顔だけ総選挙の結果はここからサクッとみられる。
mdpr.jp



コロナ禍で時間もあるのでレターをひっくり返し本腰を入れたきょんこさん。

それにプラスして、いい案があればレターで送って欲しいと。

ブログが更新されたのはお昼ごろでしたが、その日の夕方には5個の候補が上がってきました。



私「お……( ^ω^)」



きょんこさんが可愛いと思う語感はわかる。
ただ、そう呼ばれる、または自称するファンの恥ずかしさ!!!!(まぁきょんこいずもはずいですけど)



候補を見た私は頭が回らな過ぎて「むゆフレンズで^^」とクソレターを出します。



その後の反応ですが、恐らく「きょんこティアです☆彡」と言えないオタクたちが頭を絞ってたくさんレターを送ったと思われます





その後、きょんこさんは長考に入ります。

なんというか、ちゃんとレターの一つ一つに目を通して色々考えてくれているのかなぁと想像するだけで好感度爆上がりじゃないですか?
(なお、私はファンレターもレターも本人に届いてないと思って生きてるので、送り出すレターに関する感情はないです)





ところで本題から逸れるのですが、きょんこさんの最近のトーク頻度がガクンと落ちてて寂しいです。

日向坂のエースは忙しいのだと思うのですけど、見切れないほどの動画やら写真やらが送られてきていた時を思うと、ね。
※ちなみに量をお求めの方は「富田鈴花」が超お勧めです。コンテンツの精度も高い。






脱線しました。

きょんこティアから4日ほどで次の候補が送られてきました。
前回の候補から残ったのは1つだけでしたね。


新しく提示された候補は7つ。

この候補については、挙げた理由と言葉の意味がしっかり記載されており、A型って感じがしました。

きょんこさんのいいところですけど、
* しっかり自分で考える
* やるといったことはやる、徹底的に
* 途中で投げない、手を抜かない
* クソが付くほど真面目

なんですよね。

今回のファン総称を決めるにあたって全部感じられませんでしたか?

ちなみに、「丁寧」も入れたいんですけど、料理研究家の浜田陽子先生のお言葉をお借りして
「所作が雑」
がまだ抜けないので入れないでおきました。


さて、トークにしては長文で送られてきて熱意を感じる候補の中に総称に決まった「きょんこいず」が入っていました。



実はっていうほどでもないですけど、私もきょんこいずに一票入れました。

これに関しての説明は「きょんこに恋するみなさん(ry」としかなかったんです。

なので「kyonko is」「きょんこに来い」は決まってからの後付けですね。


報告ブログ

www.hinatazaka46.com

私も「きょんこ is ~」って使えるね~みたいに書いたのですが、みんな思うところは一緒だったようですね。


あ、そういえばきょんこさんのいいところに書き忘れた。
これも。

ファンの総称が決まって皆さん自発ポスト出したりしたようで、トレンド入りも果たしたりしました。

愛されている…京子さん…

冒頭に書きましたが、この日は「恋人の日」でもあったので、とても印象深い記念日になったように思います。

きょんこさん、長い時間を使って考えてくれて、ファンに伝えてくれて本当にありがとうございます。

きょんこいず、たくさん使っていこうね!


私もすでにきょんこいずなのでbioに連ねております。
ただ、直前に推しはあーりんだけって書いてあるのでちょっと微妙ですけどね。





ついでにちょっと雑談。

今回ファンの総称を決める際に使われた欅坂/日向坂トークアプリ。
日向坂のブログにはコメント機能がないですが、課金してメンバーのトークを購読すればレターという形でメッセージを送れます。
一通120円です。
(ただ、物理レターも書く私としては、便せん封筒セットで600円とかするやつ買っても便せん10枚とか一気に使うのでレターはすごく安く感じます。文字数少ないけど)

影山さんが復帰する前にトークを更新してタグがトレンド入りすることが多々ありましたが、このトークアプリは握手会などが行えない現在、もっともアイドルと濃厚接触できるコンテンツではないかと思います。

スピード感もすごいし、出来ることも多い。

アイドル一人一人の個性も出るし、出てくるもののレベルも非常に高い。

あまり握手会が好きじゃない私としては、ソーシャルディスタンスを保つ生活が今後も続き、接触の形も変わっていったらいいなぁなんて思います。

時間があってトークアプリにメンバーがたくさんメッセージをくれるのが楽しい(コロナの前に購読してないから頻度がどの程度変わったかは分からないけど)

今後のアイドル活動の新しいあり方の一端を担ってくれたらなぁと思います。

なお、そんな話をミューコミでアイドルにディープな方々がタイムリーにお話しされていたので、考えることが多いです。

安全で楽しい現場が戻ってくると良いですね。

おしまい

日向坂トークの話(#sarinatalk)

48Gもそうでしたが、メンバーからメールが届くサービスというのがずっとあります。
 
日向坂が好きになり、各メンバーのことをよく知りたいと思い、このメンバートークを全員分購読しています。
なので、一人ずつの良いところを書いていきたいとずっと思っていたので、やります。

五十音でやっていきます。



スタートは潮紗理菜さんから。

---


潮さんはめちゃくちゃ声がいいです。


癒し力抜群の可愛らしい声です。

 

着信でお友達感覚で話してもらうと、「キュンッ」てなります。

 

緩急もよくって、「聞いて聞いて!」ってテンション上がったりしているの、可愛い。

 

そう、ひたすらに可愛い声に浸れる。

 

癒し。

 

声のお仕事がしたい!と、トーク内では「うしおさりなのおっしゃり菜」というラジオ風番組が行われており、レターが番組内で読まれたりします。

 

ちゃんとね、番組内の挨拶とかリスナーの呼び名とかもあって結構本格的

 

質問返しというか、本当にレターの内容をトークテーマにしている感じで他のメンバーにはなかなかないです。

 

とっても素敵。

 

 あとは歌詞朗読も良いです。

 

これは本当に良い。

 

本当に良い。(2回言った)

 

上手なんですよね、読むのが。

 

ちゃんと言葉に感情が乗っているというか、朗読劇やってくださいって感じなくらい柔らかい声にいろんな要素が詰め込まれていて良いです。

 

潮さんの声は、私の体調不良に効く。

 

クイズ動画とか、特に何もない動画とか、色々新しい企画を考えて実行していたりしていて、とっても楽しいです。

 

トークの量は結構多めかな。

毎日ちゃんと多い。

 

写真も多い。

美人さんなんですよね、潮さん。

 

はぁ。。。いい。。。

 

あとね、たまにここだけの本音みたいなのが聞けたりします。

 

応援したくなります。

 

ちなみに、私が購読し始めたときにはもう井口さんは卒業してしまっていたのですが、おっしゃり菜は二人で始めたみたいなんですよね。

 

番組タイトルでは、必ず根っこの井口さんがいます。

 

そゆところもいいですよね。

 

まとめ

  • 強力癒しボイスは俺に効く
  • 何気ない写真が可愛い。好き
  • ここだけで聞ける話が深い

 

潮さんのブログはこちらから。

https://www.hinatazaka46.com/s/official/diary/member/list?ima=0000&ct=2

おうちでMRTKと戯れる(準備編)

仕事でHololens2を触るようになったので、自分の復習を兼ねたやつです。
n番煎じとかは関係ないです、自分用だもん。

環境準備

家にはHololensはないです。
でも環境は作れます。

環境を作るって時点で目眩なんですけど、やっていきます。

docs.microsoft.com

リンク先にはインストールチェックリストが用意されています。
順番に見ていきます。

  • Windows 10 のインストール(Windows Updateから最新にします)
  • Visual Studio2019のインストール(ユニバーサルWindowsプラットフォーム開発、C++によるデスクトップ開発、Unityによるゲーム開発にチェックだ!)
  • Windows10 SDK(10.0.18362.0以降)
  • Hololens2 エミュレーター
  • Unity (おうちは2019.2.21f1を使用します)

今回はEmulatorの使用を前提にしているので、Emulator使えるかも確認しますよ。

docs.microsoft.com

大体「Hyper-V」が無効になってたりします。
有効にしておきます。

Unity での環境を整える

公式ページではMRアプリを構築する催促の方法はUnityを使用することって書いてます。

Unity 開発の概要 - Mixed Reality | Microsoft Docs

既にUnityはインストール済みなので、Unity上でMRTKを動かせるようにしていきます。
(上記ページではMRTKの概要と続くのですが、こういうのを読み飛ばすのがダメなんだなぁ。読みましょう)

さて、色々飛ばしてMRTKのチュートリアルを進めます。
じゃん

docs.microsoft.com

手順についてはものっすごく丁寧に書かれているので詰まることはそうそうないので、私が困った点だけ記載していきます。


  • Build Settingsでの警告
    最初にUWPにプラットフォームを変更しますが、「Selected Visual Studio is missing required components and may not be able to build the generated project」という警告が出ました。
    実はエラー出るかなぁと思ってたことがあって、Visual Studioをインストールするときにチェック足りてない気がしていたんですよ。
    確認すると「C++でのデスクトップ開発」にチェックが入ってなかったので、追加しました。
    VSで入れ忘れがあれば、スタートメニューから「Visual Studio Installer」を起動、インストール済みのVS2019の変更を選んで対応出来ます。

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こんな感じでコンポーネントの追加が出来ます。
完了すると再起動がある場合があります。
警告は無事に消えました。


  • MRTK2.4 のアップデートによる変更
    MRTKをUnityにインポートすると「MRTK Project Configurator」が表示されます。
    チュートリアルのキャプチャは古いままっぽいのですが、空間音響の設定が追加されています。
    デフォルトはNoneですが、折角なので設定しておきました。

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  • Scene の Save
    ある程度の設定が出来たら保存は大事!
    チュートリアルでもSaveの手順があります。
    元々Unityやっている人は普通かもしれないのですが、Hololensを触るのをきっかけにUnityも始めた某、何が保存されるか理解出来ず。
    手順通りSave As... を選択すると、Assetsフォルダが開かれます。

 「なんだと…?」

 手順では優しく「Sceneフォルダに移動し、シーンに適切な名前をつけて保存」とあります。
 手前の手順まで行っていたMRTKのAddなどはSampleSceneに対して行っていたので、これを別名で保存しましょうね、という手順。
 なんかね、この簡単なことがなかなかわからなかったんですよ、最初は。  Sceneの保存っていうのがピンとこなくって。
 そんなこともあったよっていうメモです。

今はもうわかるので、めんどくさいからSampleSceneに上書きしちゃいます。


  • Emulator への配置
    チュートリアルではHololens2の実機に対してデプロイしますが、今回はEmulatorを使用するのでVSでの手順がちょっぴり変わります。

docs.microsoft.com

ターゲットデバイスの変更のプルダウン矢印ちっさくて、大体一回は間違ってデプロイ始めますよね。

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さて、Emulatorにデプロイするときはこんな感じの設定にします。

デプロイに成功すると、実機を持っている人は「あ〜^^^」ってなる、起動音がします。
HL2と同じ音がするってだけですけど、私は初めて聞いたときに、実機と同じ音だーって思いましたよ。

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起動成功^^

今回はここまでです。

さっぽろバーチャルリアリティ体験会に参加しました

本日はバーチャルリアリティ体験会でした。
たくさんの展示があり、私もバーチャルキャストのアテンドをさせてもらいました~。

今回は、バーチャルキャストのアテンドで得た知識をメモしておきます。

体験会展示内容

と、その前にざっくり体験会について。
今回は以下の展示がありました。

  • First VR
  • STYLY(VR漫画)
  • BoloLens
  • 魔法の羅針盤
  • 無限階段
  • お風呂でVTuber
  • 重機系VTuber 重油のむ夫
  • チェーンソーVR
  • 100匹ペンギン
  • Virtual cast
    でした!(展示順)

もりもりxRの機材が集まっていました。

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体験コンテンツが多く、体験会に来てくださった方々はそれぞれのコンテンツをゆっくり体験できたと思います。

実は、今回はHoloLens Meetupのときに「あれが体験できなかった!」という主催側の心残りを解消しようというのも目的にありましてw
私も色々と体験させてもらいました!
全部、とはいかなかったのですが、やりたかったBoloLens、Vtuberハッカソンで電撃公開された重油のむ夫を体験! 重油のむ夫は重機系Vtuberで、両手に重機の操縦用コントローラーを持ち操作します。
ショベルカー?っていうのだろうか。本体の回転、肩・肘・手首、それぞれをコントローラーを倒す方向によって操作。
角砂糖移動チャレンジさせてもらい、難しくもとても楽しくて達成感が大きかったです!
工事現場でやっている人への見る目が変わるといわれましたが、まさに。。。
凄い、技術力が高いプロの仕事だと思いました。。


※写真撮ってなかったので、ハッカソン時のお写真。

BoloLensは、まさにお手製HoloLens!
作成費がお安い。。。
のに、すごい見える映像が鮮明で(この綺麗さは驚き)、使用する物理的な素材もめっちゃ可愛かったです!

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お勉強用ツールとの事で、このカードをレンズの前に移すと、各カードに描かれた惑星の説明が出てきて、惑星は自転しています!
すごい、これは勉強が楽しい!うまく伝えられない!悔しい!
カードをたくさん並べると、その分惑星も出てきて、超面白。
(いくつ惑星が出せるかゲームが始まる)

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こちらは、手のひらに装着することで、踊るUnityちゃんが手の上に表示される超かわいいコンテンツに使用するマーカーです。
あれもこれも可愛い!
(物理的なものの作成の方が時間がかかったとか)
xRだけど、物理的なものも超大事。

あとは、ちょこっとだけFirstVRもさせてもらいました。
隣でがっちゃんがっちゃん聞こえてて気になっていたのですが、部屋の中の家具を壊していくスッキリ系のコンテンツでした。
コントローラーではなく、手を握ったり開いたり、腕を動かすことがイベントトリガーになっていて、ゆっくりやりたい、マジで
(特にストレスは溜まってないけど、モノを持ってぶん投げるのがちょっと楽しかったw)

xRコンテンツそろい踏み、超楽しかったです!

ではでは、私のアテンド、今日の反省。

バーチャルキャストのススメ ~中にプロがいっぱい~

さてさて、今日は私も一応スタッフ側でバーチャルキャストさんのコンテンツ、バーチャルキャストをアテンドしていました。
といっても、機器をかぶせるだけ。
体験会の後半はニコニコ動画で配信していたのですが、凸してくださった方々が色々と教えてくださったり、慣れない操作のフォローをいれてくださって、もうおんぶにだっこ状態。
本当にありがたかったです。
最初の方はDoMCNの話や体験会の説明をさせてもらって、あとは展示しているメンバーにコンテンツの宣伝をして頂いたり(めっちゃディープな技術の話をしていたりしていた)、初めて体験される方のフォローを中からして頂いたり。。。
いや、本当に私何もしていない!w
バーチャルキャスト内で始まるお題お絵かきを「なるほど~」とみていた人です。

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今回の学び

  • 落ちてきた画像が消えないようにロック出来る(Riftは人差し指。もう一度押すとロック外れる)
  • VC内に落とす画像は@VCast_imageに投げるとTLを荒らさない
  • カメラ撮影、遠隔のシャッターはレーザーポインターで出来る
  • 凸ってくれる方のクオリティがめっちゃすごい。親切。優しい。アイテムとかの配置への気配りがすごい。好き。

ハマルワー!!!

最後に凸してくださった方々と記念撮影。 パシャリ。
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最後に皆さんにお礼を言うと、わーって集まってくれて、私、すごくうれしかった。。。。
またやりたい。。。

こんな感じでしたー!

あ、バーチャルキャスト内で、「四国でも体験会を!」という声が上がっていました。
四国でDoMCNのような活動があると良いのですが、DoMCNで出張とか、してみたりw
なんてな!

以上、体験会のお話でした!

またやりたい!

バーチャルキャストにGoogleDriveの画像を出したい

今日はバーチャルリアリティ体験会だよー!

connpass.com

私はバーチャルキャストのアテンド予定だったので準備をしていたんです。
なんでギリギリに!?って、ね。
本当にですよ。
でも、出張してたんですよ、実家にも帰って土曜に自宅に帰宅なのですよ。
ごめんにゃ。

で、で、何があったのって話なんですけどね。
バーチャルキャストの中で配信向けに説明を用意していたんです。
画像をホワイトボードに表示しておこうと思ったんですけど。
めっちゃはてなでるやん?

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おぅっ・・・おぎゃあ・・・

これはなぜに?
Google Driveからは読めないとか?
と、Dropboxにもっていってみる。

何も変わらない(ーωー)

助けてみゅみゅ教授!!!!!

そして、当たり前のように答えが提供されました。

qiita.com

Google Driveで取得したリンクURLそのままじゃ使えないことが書かれており、どのように書き換えれば読めるようになるのかは、以下のリンクが張られていました。

qiita.com

これでばっちり解決!

これはねー、だいぶ焦りましたでございます。
でも、解決出来てよかったー!

自分用にメモメモでございました。